Hola a todos , Este es mi primer concepto así que si tienen consejos para mejorarlo con gusto los tendré en cuenta para futuros conceptos
Nombre: Empoleon
Rol: Daño
Equipo de pruebas: Azul
Estrellas:
Entrada: Piplup entra corriendo alegre al campo de batalla
Victoria: Piplup Salta alegre, Primplup Levanta las aletas en señal de victoria, Empoleon posa formidable ante los enemigos
Derrota: Cae debilitados
Descripción: La línea evolutiva de Empoleon llega para inundar a los enemigos con poderosas Hidrobombas y despejar el campo de visión del equipo
Habilidad Blanca: Evolución
Pasiva: El héroe comienza el combate en su evolución Piplup, cada vez que use su activa evoluciona a su siguiente evolución, Las evoluciones se desbloquean con las habilidades verde y azules.
Activa: Piplup: Usa Burbuja y les causa X daño fantástico a los enemigos
Primplup: Usa rayo burbuja y les causa X daño fantástico y los derriba
Empoleon: Usa Hidrobomba y les causa X daño fantástico, los derriba y los aturde 4 segundos + 1 Segundo por cada uso posterior de la habilidad blanca hasta un máximo de 10 Segundos.
Habilidad Verde: Pico taladro
Se desbloquea la evolución Primplup
El héroe usa pico taladro, lo que le causa X daño normal 5 veces y aturdiendo al enemigo dañado durante 8 segundos, además ahora los ataques básicos dan X daño básico adicional por cada ataque
Está habilidad no se activará y el efecto pasivo no hará efecto hasta que el héroe evolucione a Primplup
Habilidad azul: Despejar
Se desbloquea la evolución Empoleon
Empoleon Usa despejar, lo que elimina la ceguera de todo el equipo aliado, incluyendo a Empoleon, les otorga X poder de habilidad y los vuelve inmunes ante la ceguera por 7 segundos
Está habilidad no se activará hasta que el héroe evolucione a Empoleon
Habilidad Morada: Inicial tipo agua
El héroe gana un 25% de obtención de energía por cada vez que use su habilidad blanca hasta un máximo de 100%.
Habilidad Roja: Pokémon tipo acero
Los ataque de daño normal causan un 50% más de daño ante los enemigos aturdidos, un 50% más de daño a los enemigos con una desventaja de armadura y un 200% ante los enemigos con ambas desventajas
“Pico taladro” Reduce la armadura del enemigo dañado por está habilidad
X Daño de Hidrobomba adicional
X Daño básico adicional
X Realidad adicional
Insignia de batalla
Se activa cuando: Se aturde a 5 enemigos
Poder de habilidad
Daño básico a los aliado de rol apoyo
Condición de carga: +60 Daño crítico fantastico
Amistades:
Mr. Increíble
Ariel
Prioridad de insignias: Daño crítico normal, Daño crítico fantastico, Tenacidad, armadura, anulación de realidad